星级评价:
日期:11-14
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恐龙快打无限子弹是Capcom于1991年发布的一款经典街机游戏。以其精美的像素画面、华丽的动作表现和紧张刺激的游戏体验而备受玩家喜爱。它不仅在街机厅受到广泛欢迎,还被移植到多个游戏平台上,延续了其经典的地位。无论是单人挑战还是多人合作,都能让玩家享受到难忘的恐龙战斗乐趣。
游戏介绍:
还记得经典怀旧的街机游戏《恐龙快打》吗?作为8090后的童年回忆,它仍然深植于我们心中。
故事背景设定在2115年的纽约,一个名为怪博士的科学家成功解析出恐龙基因片段,将这些可怕的生物培育繁殖,并与机械结合,企图统治纽约。
年轻的纽约时报记者凭借着智慧和勇气,奋勇对抗袭来的恐龙,勇闯怪博士的秘密基地,与已经变成科学怪物的博士展开激烈对战,最终粉碎怪博士的阴谋。
游戏特色:
经典再现:
《恐龙快打》堪称经典中的经典,无可比拟的游戏体验。
壮丽舞台:
游戏背景设定在26世纪,一个恐龙与人类共存的世界,经历了巨大的变革。
强化道具系统:
在游戏中,道具的作用得到了巨大的强化。所有枪械道具都有弹药概念,一旦弹药耗尽,它们将成为一次性的投掷道具。甚至可以抢夺Boss的武器来进行反制。
创新互动:
与以往不同,像木桶这样的容器道具不再仅仅被砸破以获取物品,而是可以抬起并投掷。
操作方法:
方向键:上下左右控制方向; A:攻击键 B:跳跃;
跑动攻击:跑动中按A;
跳跃攻击:跳跃时按A;
特殊技:下上+A;
合体技:双人以上站在一起不动,三秒后其中一人会被投掷出去,所有人有几秒无敌状态;
回旋攻击:A+B;一定范围内击飞敌人并使被击飞的敌人起身后晕眩(第一关和最终BOSS不会晕眩),但是会消耗约10%的血;
游戏攻略:
攻击范围
这款游戏很不可思议的是:敌人被攻击后在血条量相应变化的判定上CAPCOM做的相当细腻。攻击的力度上和攻击受力面的差异严格地引起血条量相应的取舍。面对不同的距离,黄帽跑踹的招数打在敌兵上,敌兵的耗血量是根本不同的。尤其是最后的BOSS的第2个形态,更是将血量判定的效果发挥到极致!如抓住后黄帽一个下上拳倒勾腿,血条效果你猜怎么样,不是机械的相应均等地减少,而是慢慢地断断续续地减少,一截一截不规则的变速减少,从而使血条引起的减少形式看起来似乎相当缜密严格。
攻击力
攻击力确实是缓慢上升的,而且不同变化的。最强时黄帽一套拳能够打一管又1/3的血量!我研究了只有两种可能出现:1、过了一关时能打敌人一次2/3多的血,下一关40%的可能是突然攻击力提升达到最高。2、挨揍的太狠,几乎没血了,开始暴走!这种最常见。3、在某一关过程中不挨打,而引发攻击力逐步变到最强。这个概率最低,极少遇到。而且攻击力的不同对应着相应的招数,很复杂的一个现象。也许一套拳攻击力可能还不是最高,然而下上拳倒勾腿可能已经达到最大攻击能力了。
最不可思议的是,我不知道你们注意到没有!最大攻击力出现时,一套拳可以干小兵一管血而一次杀死,然而跑踹(→→拳)那招在平时距离适中时攻击却时常只能打半管血,却体现出最低攻击状态!具体是跑踹距离适中好象都是一次踹中两下身子,敌人才弹飞吧,第一下对应者马上半管变红,第2下时血量极微小地减少!!!
透明墙
有些时候屏幕的左右尽头端突然变成了一个无形的“透明墙”,小兵什么的被扔后反弹回来,如5关的刚开始和7关刚开始的城堡,还有7关书库那里很多人靠“透明墙”堵死了两个锤子大个子,症状是大个子弓着身子倚在屏幕尽头出不去了似的活活的被堵死了。更奇怪的是平时好像更多的好象都是一扔小兵马上抛出屏幕的!!
延缓
关于延缓问题,这个也很微妙。体现在两个方面:一是黄帽空中制动的能力设计得十分灵活,所以腿法在空中体现的花样很多。二是下上拳倒勾腿的问题。这个问题我注意很久了。这个动作本质是以身体的轴心做圆周运动的攻击行为,他的腿所碰之处都是有效攻击点。但是有时候这个动作的速度变得很慢,甚至严重变形,是不是和黄帽跑动的体力透支情况有关呢?有时候很明显地动作变了形。最开始第一关发下上拳显的爽朗利落,勾得很有力很到位,你再到4关,第7关,面对那些穿甲克的小兵,你勾一下试试,运气好了能打中他,不过一定注意根本不是腿勾倒的,80%是前胸压倒的!!所以更多的时候前胸还没压到小兵,人家一个拳头对准你的前胸把你揍趴下了。这个难道时常玩黄帽的朋友没注意到吗!
推荐理由:
《恐龙快打》重现了原汁原味的打击感和游戏方式,加上全新角色和敌人的加入,热血沸腾的感觉再度燃起。不容错过的经典游戏,让我们重新感受激动人心的冒险之旅。立即点击下载,与恐龙对战,共同铸造传奇!
其他版本
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恐龙快打天王版20发无限子弹 V2.4.9
恐龙快打无限子弹 V2.1
恐龙快打无限子弹加强版 V2.3
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