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今天我们来讨论那些“促成某种复合型游戏类型诞生”以至于为后世带来极大影响的名作。是它们,让曾经单纯的游戏类型变得不再单纯。
GT赛车(1997,PS)
枪车球枪车球,赛车游戏(RAC)从来都是电子游戏主流中的主流。可是,早先的赛车游戏的创作者多数只将重点放在了“竞速”上面,而完全没有想过打开“车迷”这一庞大的消费市场。
1997年SCE的《GT赛车》率先打开了这一思路。将单纯的挑战极速驾驶的赛车游戏,转变为享受“驾驶乐趣”以及“爱车生活”的路子上。驾驶的手感也趋于真实,而不是一味追求无视物理的爽快漂移甩尾。同时,索尼还挑战了一项普通游戏厂商想都不敢想的庞大工作:和世界知名汽车制造厂商签约,让真实存在的名车、大众车、梦幻超跑悉数登场。并且玩家可以尽情为爱车进行DIY和保养,这些不遗巨细的“爱车”系统正是SCE为广大车迷量身打造的。
《GT赛车》
莎木(2001,DC)
《莎木》可谓是个前无古人,但后有很多来者的游戏。当它1999年出现在全世界玩家面前时,没有人能够为其定义一个确切的游戏类型。因为它既包含极其专业的格斗成分,同时又有广袤无边的真实冒险世界,RPG要素也不少,各种各样的小游戏。甚至存在动态声音捕捉、气候变化等前所未有的要素……创作者铃木裕大师为这款充满互动性与自由度的新游戏类型定义为“Free”。从那一刻起,它就是所有开放式多元沙箱游戏的先驱。
令人遗憾的是,《莎木》由于DreamCast的失败而成为世嘉帝国转型的陪葬品。而受其影响并将“Free”类型发扬光大的《GTA》、《上古卷轴》等系列,却很快成为了全球最受欢迎的游戏。《莎木》之后遍地沙箱。而沙箱之中,却再无《莎木》了。
对于女权主义者来说,萨姆斯.阿兰是意义重大的。当游戏通关,萨姆斯摘下厚重的机械头盔飘散出一头飒爽金发的瞬间,是当时游戏界最令人震惊的时刻。因为她是游戏史上第一位作为主角的女性(什么?你是说《猪小弟》的猪妈妈也是女性?好吧限定人类)。在那之前,游戏中出现的女性如桃子公主、奥利弗、塞尔达等,无一例外都是作为等待拯救的花瓶或着象征物存在的。在那之后,游戏界迅速涌现出一大波以大波为特征而且很能打的妹子当主角。不需要男人拯救!
《银河战士》为游戏界带来的革新当然不仅仅如此。当时的清版过关游戏无非是从右到左或从左到右、从下到上之类的固定卷轴。《银河战士》开拓了以四通八达的“房间”组成的庞大地图,玩家对游戏拥有全方位的探索权,玩法自由度相当高,而且还有装备升级等育成要素,可谓地图探索型动作游戏。而被这个创举影响最深的,自不待言就是《恶魔城:月下夜想曲》。而被萨姆斯沉默强悍+全身覆盖型的主角形象所影响的,最青出于蓝的就是《光环》的士官长吧。
如果说1985年登场的《超级马里奥兄弟》确立了横卷轴ACT这一游戏类型的话,那么11年之后的《超级马里奥64》毫无疑问就是确立3D立体ACT的里程碑作品。完全的3D空间与3D建模,玩法和手感也焕然一新。它很快有了一个独特的分门别类——3D动作冒险类型。其游戏创意过于经典以至于任天堂自己至今也无法从本质上超越它。无论是后来的《阳光马里奥》、《马里奥银河》或是《马里奥大陆3D》,都是站在这位巨人的肩膀上。
《超级马里奥64》的问世对进入3D时代的动作游戏产生着难以估量的影响。在很长的一段时间内,它一直是业界内3D动作游戏的标杆。第一款紧随其问世的同类游戏,就是索尼最初意欲作为招牌吉祥物的《古惑狼》了。
向来以描写真实感强烈的战争场面的《使命召唤》并非FPS的始祖。但当今的主流FPS们,不曾受到《使命召唤4:现代战争》影响的,几乎没有。
《现代战争》之于整个系列而言是个重要的转折点。之前的《使命召唤》以二战题材为主,而这个题材并不稀罕,也有其他如《荣誉勋章》等知名系列。《现代战争》其背景并非二战而是选择了“现代”,但最引人入胜之处在于营造了无比真实的“虚构国际冲突”:俄罗斯、美国、中东的战争和冲突虽然和现实中有所不同,但完全可以视为“另一种世界线的可能性”。这种大胆的创意和出色的剧本,令所有以突突突为一切乐趣的FPS黯然失色。
自那之后,以真实为基础的近未来或现代战争题材层出不穷。如《战地》等知名FPS系列也随之纷纷改变风格。FPS开始进入百家争鸣的最强时代。
在 2006年令EpicGames和虚幻引擎一战成名的原创第三人称射击游戏(TPS),凭借当时惊人的画面效果征服了全世界玩家的TPS新世代标杆作品。不过,令它成为新一代标杆的并不是它的优秀的画面和手感,而是将第三人称“越肩射击视角”与“掩体动作”有机结合的创举。此外它的操作设计同样是划时代的,凭借靠着简单的按键功能,就可以实现很酷的战术动作以及丰富的战术配合——从而形成了崭新的游戏类型:策略性动作游戏。随后的《神秘海域》、《新古墓丽影》、《最后生还者》等著名TPS均深受影响。
我的世界(2009,全平台)
一个完全与精致画面无缘,并且也没什么感人剧情的《我的世界》,何以能成为世界上最让人惊叹的游戏?而类型呢?沙盒?建造?自由?生存?创意?……似乎都不足以概括它。《我的世界》的问世再次给游戏界带来一种前所未见的无限可能性。如果要笔者为这个游戏定义一个类型的话,那就是“GOD”。因为玩家就是无所不能的神,玩家在游戏中唯一的能力就是“创造”和“毁灭”。无论是怎样的建筑物、艺术品、生物、秘境、甚至是一个不朽的史诗……你在这个世界中展现的神迹可大可小,但是绝对没有做不到,只有想不到。
无需过多介绍的新类型——“恐怖生存游戏”的代名词。在96年之前虽然也有一众优秀的恐怖游戏如《钟楼》、《Alone in theDark》等,但游戏内容只能逃避恐怖而没办法反杀之。凭借CAPCOM在生存游戏方面的天赋,感受深沉恐怖之余还可以将吓人的僵尸虐成渣无疑是个更加大快人心的点子。这种前所未有的复杂游戏体验令《生化》成为现象级作品,并迅速将这一游戏类型普及到全世界。其魅力至今不衰。2014年的初代HD复刻版已经是第三次重制,仍能达成白金销量即可见一斑。
在那之后的游戏界不约而同地形成了一大波“僵尸热”——《行尸走肉》、《死亡岛》、《尸人》、《死亡空间》、《虐杀原形》、《丧尸围城》、《植物大战僵尸》什么的……能叫上名字的应该就不下十几款。甚至就连《使命召唤》和《荒野大镖客》这类3A级巨作也不忘同时开发一个僵尸版本。
在古老的游戏类型中,ACT动作类强调紧张刺激的游戏性,而冒险类AVG则以强大的代入感和故事性见长。长久以来井水不犯河水,被认为二者不可兼得。但天才游戏人小岛秀夫向我们证明没有必要牺牲其中任何一方:《METALGEAR SOLID》正是一款兼具庞大的故事与上佳动作游戏性的杰作。同时也标志着一种完美体验“现代谍战”的新类型游戏诞生。
根据个人玩法的不同,《MGS》的攻略方式可说千变万化。其丰富的战术对策为那些长久以来只靠“背版”的动作游戏好好上了一课。同时,《MGS》是第一款以即时演算实现“游戏电影化”的大作,也是首次实现声优全称语音的动作冒险游戏。
时至今日很难说有多少后来者借鉴了MGS的种种经典设计。而同类型的谍战类游戏似乎也没有一个能动摇MGS地位的存在。即便是育碧那款借鉴最为成功的《分裂细胞》。
尽管《莎木》珠玉在前,无奈其出师未捷身先死,未能等到对开放式游戏发扬光大的一天。而在其影响下的《GTA3》则将“FREE”这一游戏类型真正实现了完成形态,并将其发展成为世界上最成功的游戏。
《GTA》系列的前两作的表现形式仅仅是个2D平面式的抢车犯罪游戏,而3代在“FREE”类游戏的启发下脱胎换骨,彻底进化为其应有的“真正形态”,玩法与代入感发生了翻天覆地的质变。这是《GTA》的一小步,却是游戏业的一大步。
3代之前的《GTA》
在毫无善恶道德观的约束下,游戏极高自由度使玩家可任意“自由行恶”,这令GTA自3代开始受到极大的舆论批判。但同时也是人类原始本能全面战胜社会舆论的典型实例——即便批判声一波比一波高,但一作卖得比一作猛。其游戏性、剧本、系统、画面…不断被模仿,从未被超越。如今的《GTA5》,已经是销量超过
5200万的史上最强游戏。
那些改变游戏界发展道路的作品还能想到很多:例如将割草游戏发展成为传染到各个知名系列作品的《三国无双》;以变态的难度和过硬的地图设计唤回玩家们“探险之魂”的《恶魔之魂》;将2D飞行射击类型转变成拟真空战为主流的《皇牌空战》;以简约快餐流玩法与超强中毒性虏获玩家的《愤怒的小鸟》;强调宏大场面与观赏性十足的QTE战斗的《战神》等等……由于篇幅关系今天就说到这里,大家不放也聊聊自己心目中的改变游戏发展史的神作吧。
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